Guide de démarrage rapide

From Prison Architect Wiki
Jump to navigation Jump to search

Bonjour et bienvenue dans Prison Architect ! Ce guide a pour objectif de vous initier à la création de votre toute première prison, étape par étape. Avant toute chose, il est vivement conseillé que vous finissiez la campagne. En particulier l'introduction (Death Row) puisque cette quête vous familiarisera avec la façon dont vous devez interagir avec la prison et les différents éléments d'interface. Ce guide nécessite en effet des connaissances rudimentaires sur le jeu et son interface.

Ce guide n'est pas à considérer comme la façon unique de créer une prison ! La beauté de ce jeu réside dans le fait que chaque configuration possible est faisable. Ce guide n'a pour vocation que de vous enseigner comment construire une prison rudimentaire avec le minimum requit. Si vous souhaite en connaitre plus sur un élément afin d'avoir des connaissances plus avancé dans le domaine, suivez simplement le lien de l'élément en question.

En avant !

Construire une nouvelle Prison[edit]

Créer nouvelle prison

Afin de créer une nouvelle prison bac-à-sable, ouvrer le menu principal en appuyant sur la touche [ESC], puis sélectionnez l'option Créer une Nouvelle Prison pour afficher le menu ci-dessus.

Ce menu contient de nombreuses options servant à personnaliser votre nouvelle prison. Les détails concernant chaque options peuvent être obtenu en glissant le pointeur de la souris au-dessus de chacun d'eux. Les options par défaut offrent une difficulté intermédiaire.

Pour lancer la nouvelle partie, cliquez sur Jouer.

Au commencement[edit]

Une fois la carte chargée, appuyez sur la barre espace afin de mettre le jeu sur pause et profitez-en pour jeter un œil sur ce dont vous disposez. Contrairement aux campagnes, vous commencerez cette carte avec seulement :

Tout le reste, c'est à vous de l'aménager. Cela peut sembler fastidieux, d'autant plus que vous avez besoin de construire des locaux qui fonctionnent afin de gérer les premiers prisonniers dans le jour à venir. En effet, ceux-ci arriveront 24 heures après le début de la partie, si vous ne changez rien dans le rapport d'admission

Gestion du budget de départ[edit]

Avec seulement 30 000$ au départ, vous disposez de suffisamment de ressources pour construire simplement la plus basique des prisons. Heureusement, le gouvernement vous propose cinq subventions qui pourront vous servir à l'élaboration de vos locaux. Pour prétendre à vos subvention, sélectionnez l'icône des rapports situé en bas à droite de l'écran, puis sélectionnez l'onglet subventions. Cliquez sur l'une d'elles pour la rendre active.

Les subventions offrent une certaine somme lorsque vous atteignez l'objectif qu'elle propose. Certaines d'entre elles vous offriront un paiement anticipé. Il n'y a pas de pénalité de temps. La subvention restera active jusqu'à ce que vous l'aillez complété. Toutefois vous ne pourrez accepter que deux subventions à la fois (étendues à trois par l'intermédiaire du comptable).

Vous pouvez facilement atteindre les 55 000$ en début de partie grâce à elles, ce qui est suffisant pour avoir une de bonnes bases. Pour atteindre ce solde, acceptez Centre de détention basique (20 000$ d'acompte) et Centre administratif (5 000$ d'acompte). Les tâches à effectuer pour compléter ces subventions sont généralement les premières tâches que vous effectuerez.

Soyez attentif à votre budget : bien que 55 000$ soit une belle somme, elle se dilapidera rapidement si vous ne prenez pas les bonnes décisions de dépense. Si un objet ne vous semble pas indispensable pour le bon fonctionnement de votre prison, ne l'achetez pas !

Notez qu'avec huit ouvrier (avec un salaire de 100$/jour chacun) et aucune autre dépense, votre revenu journalier sera positif au début grâce au fonds fédéraux de 2 000$ que vous recevrez chaque jour (2 000$ - (8 x 100$) = 1 200$). Cependant, à cause de la taxe de 30% de la corporation, vous ne toucherez que 840$ de ces 1 200$.

Le sens des priorités[edit]

Construire une prison exige un certain sens des priorité : évaluer ce qu'il faut faire maintenant et ce qui devra être fait par la suite. Pour débuter avec votre première prison, voici une liste des composants d'une prison standard, et ce qu'il est impératif d'accomplir avant l'arrivée des premiers résidents :

  1. Mettre en place un réseau électrique et hydraulique. Ce sont les flux vitaux de votre prison. N'oubliez pas d'ajouter des condensateurs car votre générateur va rapidement atteindre sa pleine puissance.
  2. Construire des bureaux afin que l'équipe administrative de la prison se charge de commencer les recherches de l'arbre bureaucratique.
  3. Construire une holding cell, qui peut accueillir un grand nombre de détenus dans un lieu unique. Ce qui limitera vos dépense en comparaison à la construction de nombreuses cellules.
  4. Aménager une cantine et une cuisine pour fournir la nourriture indispensable à vos pensionnaires. Pensez à embaucher un petit nombre de cuisiniers qui prépareront les repas.
  5. Donner l'accès à des douches de telle sorte que vos prisonniers puissent satisfaire leur besoin de propreté.
  6. Définir une cour et/ou une salle commune afin de laisser vos détenus respirer.
  7. Prévoir une infirmerie pour soigner le personnel et les prisonniers blessés.
  8. Sécuriser le périmètre de la prison afin de prévenir tout risque de fuites. Les clôtures ne coûtent que 3$ et sont rapidement érigées.

Soyez efficace : Construisez un à un les éléments précédents et attendez que ceux-ci soient terminés pour entamer la suite, autrement vous pourriez vous retrouver avec un chantier inachevé et des ouvriers débordés.

Services[edit]

Pour fonctionner correctement, une prison a besoin d'un accès à l'eau et à l'électricité. Vous devrez avant toute chose, commencer par installer de quoi alimenter vos bâtiments.

Electricité[edit]

Le générateur fourni l'énergie dont les appareils électriques ont besoin pour être utilisables via les câbles. Toutefois chaque générateur a une capacité de production maximale limitée. Les condensateurs permettent d'augmenter celle-ci. N'oubliez pas de surveiller votre générateur de temps à autres pour éviter qu'une surconsommation ne le fasse disjoncter.

Certains objets gourmands en énergie doivent être obligatoirement connecté aux câbles pour fonctionner, tandis que d'autre devront seulement se trouver à proximité de l'un d'eux. Des câbles sont installés automatiquement sous les objets ayant besoin d'une connexion directe au générateur.

Chaque générateur et son réseau de câbles est associé à une couleur. Aussi, plusieurs générateurs ne peuvent pas être connectés sur le même circuit car cela provoque un court-circuit et ils se désactiveront systématiquement. Vous ne pouvez donc pas mélanger les couleurs.

Eau[edit]

Éviers, douches, arrosoirs et toilettes doivent tous être branchés à une station de pompage via un réseau de larges tuyaux et de petits tuyaux. Pour que de l'eau circule dans les tuyaux, la station de pompage à besoin d'être connecté à un circuit électrique actif.

Astuces[edit]

  • Pour faciliter l'expansion et réduire les coûts des réseaux de câbles et de tuyaux, vous pouvez placer le générateur et la station de pompage dans un emplacement central.
  • Vous pouvez contrôler la répartition des services publics dans différentes zones de votre prison grâce aux switches et aux Valve de la tuyauterie. Ils peuvent être utilisées pour couper le courant ou l'eau dans une zone spécifique, telle qu'une section de cellules endommagées ou inachevées.
  • Les interrupteurs sont particulièrement intéressants pour désactiver une chaise électrique lorsqu'elle n'est pas utilisée.

Personnel et Administration[edit]

There are various staff members you can hire to carry out certain tasks, such as administration, security, maintenance, financial management, and health. From the start, only a few staff members can be hired—workmen, guards, cooks, and the all-important warden. Once he is on your staff, you are able to start researching other staff members through the bureaucracy system.

Administrators[edit]

By far the most important members of your staff (at least for the time being), the six administrators can research additional staff members to help make your job easier. Each administrator needs his or her own office, a 4x4 room equipped with a chair, desk, and filing cabinet.

  • The Warden: Only one warden can be hired. The warden will research the other members of the administration team, who can then be hired to research staff members or abilities that apply to their respective positions. The warden also allows access to the regime report, where you can alter the prisoners' daily schedule and the quality of their meals.
  • The Accountant: The accountant gains access to government grant programs for extra funding, allows you to go over your daily operating budget as long as your balance is high enough to cover the difference. She opens up the finance and valuation reports where you can take a look at your spending versus earnings, and assess the value of your prison, from physical plant to safety.
  • The Chief: When the chief is hired, he is able to research the ability to set up security cameras, deploy guards, and create patrol routes and a lot more.
  • The Foreman: The foreman oversees the day-to-day maintenance of your prison. He can supply access to the cloning tool, to easily duplicate areas such as cells, and he can research cleaning staff to pick up after your prisoners, both inside and outside.
  • The Psychologist: For an inside look at your prisoners’ mental state, hire the psychologist. He prepares the needs report, and breaks down what each prisoner wants in a handy bar graph. It will show how many are hungry, tired, scared, bored, and so on.
  • The Lawyer: When the lawyer is hired, he grants access to a variety of legal loopholes and helps you bend some of the rules for greater control over your prison.

General Staff[edit]

  • Workman: You start out with eight of these indispensable employees. Workmen build new buildings, install furniture, take in deliveries, put out the garbage, and make simple repairs.
  • Guard: Escorting prisoners, finding contraband, and patrolling the halls are the main responsibilities of your guards. The more the merrier, as prisoners always need supervision, because otherwise they will try to sneak knives from the kitchen, dig escape tunnels, get into fistfights, and destroy the fixtures in their cells. Only guards are able open jail doors, so those guys are important.
  • Cook: Prisoners are human, and they need food. Cooks take care of unloading shipments of ingredients, cooking food, serving meals, and washing dishes. The more inmates you have, the larger a kitchen and cooking staff you will want.
  • Doctor: Prisoners will injure themselves, others, and staff members whenever they’re in a bad mood and are presented with the opportunity to do so. Doctors can heal up anyone who has an injury, and if a case is particularly bad, send them to the medical ward for care.
  • Janitor: Armed with a mop and a desire to clean, janitors are not essential, but a great addition to your team unless you like your floors covered in cracks, footprints, and algae from broken toilets (you can thank your prisoners for that).
  • Gardener: Gardeners are like janitors, but they clean outdoor areas of your prison and chop down trees. They are probably the least important people on your payroll, unless you are very invested in chopping down trees to sell or refine the wood.
  • Dog Handler: Armed with dog leash with a vicious dog that is able to sniff narcotics or smelly contraband. When a fight break, he and his dog will attempt to stop it. Dogs will also kill prisoners who knocked unconscious or killed their handler.
  • Armed Guard: An advanced guard who is armed with a shotgun to shoot prisoners on sight if told so, easy to stop fights or riots. Armed Guards are able to enter controlled areas.

Holding Cells[edit]

Individual cells are expensive, and with limited funds, building a large, communal holding cell is more cost effective. Holding cells require only a bench and a toilet, although some beds are recommended as the prisoners will start getting restless after they had to sleep on a bench for too long. While the prisoners will seriously miss their privacy, you will be saving money that can go towards building fully-fledged cell blocks.

Chow Time[edit]

Even though the inmates have done bad things to be sent to your prison, they’re still human and need food. To keep the prisoners’ food needs in check, you will need a Kitchen to prepare food in, Cooks to do the actual cooking, and a Canteen for the prisoners to eat in, or they will just take their trays back to the showers or their cell, making cleanup that much harder for your staff.

The kitchen requires a Cooker, Fridge, and a Sink. Place more than one of each, if possible. All of the appliances require a direct utility connection, so plan your kitchen carefully to save on cables and pipes. Your canteen needs to be outfitted with at least one Serving Table, Table and Bench to start. Serving tables offer a place where clean trays and pots of food are stacked. The prisoners will serve themselves. Tables and benches provide places for the prisoners to sit and eat. Benches are to be aligned parallel to the table(s) in order for it to be effective. Each bench can sit four prisoners.

In the Policy report, you can alter mealtimes and adjust the quality of the food. To keep costs low, reduce the variety of your menu and reduce the amount of food the cooks prepare. However, this will lead to unhappy prisoners who may not get to eat because there isn’t enough food. The default schedule’s mealtimes in the Regime report are also not ideal. Adjust it to give your prisoners a meal in the morning and one at night. Additionally, keep mealtimes limited to one hour. It’s plenty to keep your inmates’ tummies full.

Douche[edit]

Your prisoners love taking showers. Regardless of their reason, how nice the shower is, or if they are given all day to do it, prisoners will always complain of being dirty. Make sure the room is large and open, because if word has come down that someone is to be shanked, it’ll most likely occur in the shower. Around the edges of the room, place showerheads (they need a water connection) and install drains near the entrance to prevent the entire prison from flooding. It’s best not to schedule a specific shower time and allow the prisoners to shower whenever they want to during free time, in order to keep the number of inmates in the shower down and reduce the potential for violence.

La Cour[edit]

L'Etat insiste sur le fait que vos détenus aient à dispositions des activités afin de les garder occupés. Ils peuvent ainsi utiliser les installations mises à leur disposition dans la cour ou la salle commune, que vous pourrez équiper de bancs de musculation, de cabines téléphoniques, de billards, ou bien d'étagères à livre, ou encore de télévisions.

The Infirmary[edit]

Doctor! Doctor! When your prisoners get too angry they will start to harm staff and other prisoners, guards will then try to incapacitate them and then handcuff them if successful. The prisoner will then be taken to the infirmary by a guard (note that a guard can also take other guards to the infirmary and staff will go there automatically). Once there, a Doctor will heal them in a Medical Bed and they will return to their regime or cell. Idle doctors will also come to this room. The requirements for an infirmary are currently at least one Medical Bed.

The Fence[edit]

What else could hold the stereotype for prisons if it weren't for barbed wire and chain linked fences. To make sure all of your prisoners stay where they should and stop them from running to the forest you should place fences around the perimeter of your buildings.

Staff Entrance[edit]

While using a jail door as the front door to your prison seems a no-brainer, it will cause some delays as guards will constantly have to run and unlock it for each non-guard staff member that wants to pass through. To solve this, install a staff entrance; place a staff door leading from the deliveries/garbage plots into your main prison and connect it to a trap room (a 4-6 block long hallway) with another staff door on the other side. Flag the trap room as "staff only" in deployment and you're done. The entrance will allow staff members to pass freely into and out of your prison while preventing prisoners (especially janitor-prisoners) from making a break for the woods.

Conclusion[edit]

Thanks for reading this basic Prison Architect guide! Refer back to it as necessary and share your newfound knowledge by contributing to it or the tips page. Once you have completed this list you should add some cells and go deeper into the game, eventually adding a workshop, a laundry and everything else Prison Architect has to offer.

Enjoy the game, and good luck!